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藍冠娛樂_【設計解惑】設計過程中常見的10個小

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以下內容由Mockplus團隊翻譯整理 。

「好的設計是不言而喻的」(good design is obvious)這句話已經提出來很久了。而我信賴在已往很長一段時間里,從事食物、音樂、修建、服裝、哲學和其它等領域的相關人士,對這句話都市有差別的明晰。

我們忘記了異常主要的一點,那就是人類頭腦的改變是異常緩慢的,我們對人類行為的認知至少在 50 年內都不會過時,以是只要遵照這些認知原則,它就會輔助我們若何設計出更為優異的產物。我們應該連續去學習并吸收這樣的設計小原則,直到我們可以像呼吸那樣自然地做出好的設計,將其融會貫通。

人類大腦的容量不會一年年改變,因此研究人類行為的洞察力具有很長的保質期。就好像 20 年前對人們來說很難題的事情,今天仍然很難題?!?J.尼爾森

克魯格(Steve Krug)早在 2006 年的《別讓我思索》這本書里就提出了一些可用性原則,在互聯網泡沫破滅之后,這些原則仍然是有價值的??v然他更替了一些書籍版本,然則本質并沒有太大的轉變?;蛟S你會說,書里的例子已經變得更現代,網站也變得更規范和更先進。但實在,人類的行為原則沒有任何的轉變。而「不要讓我思索」的原則依然適用于任何類型的產物(無論是微波爐、電視、智能手機照樣汽車)。

你的目的應該是每個頁面都不言而喻,只要看到,普通用戶就能說「我明晰了」?!?克魯格

1. 我們不閱讀,只瀏覽

那是由于我們潛意識只會尋找我們自己感興趣的器械。

例如,我們很少記得瀏覽過的產物網站主頁上的所有文字。為什么?由于大多數用戶都在實驗快速地完成一些事情。以至于沒有多余的時間去閱讀。但設計師們仍然放了許多文字,由于他們以為用戶需要知道這些?;蛘呷缫恍┤怂f的:「它提升了體驗」。但真的是這樣么?

使用大量的題目

題目會告訴你每個部門的內容是關于什么的。它能輔助用戶決定是繼續瀏覽照樣脫離網站。

堅持使用簡樸的段落

閱讀長段落讓讀者很難定位主要信息,比短段落加倍難快速瀏覽。以是在一個長段落中,我們總是需要將其分段展示。

突出要害字

許多頁面瀏覽的過程中包羅了許多要害字和主要短語。以是用粗黑體顯示主要的內容,能讓用戶更容易找到。另外,不要有太多的器械要突出,由于這樣會失去重點,反而無法到達突出的效果。(可以參考上面左右兩個圖的效果)

2. 確立有用的視覺層級

通過以下兩個原則,梳理清晰頁面中各個元素之間的視覺關系,可以輔助用戶更好的瀏覽頁面:

  • 一件事越主要,它就得越突出。*越主要的內容要么是更大,要么使用更醒目的顏色去示意。
  • 在邏輯上有關系的,在視覺上也應該有關系。*例如,統一類型的內容就使用同樣的視覺樣式,降低用戶的順應成本。

3. 不要試圖締造你以為的新事物

我們都知道人類喜歡新穎、有趣器械,但這并不代表需要讓他們去學習新產物的使用習慣,我們要做的,應該是降低用戶的學習成本,讓他們用舊習慣使用新產物。

在這之前,需要明確一個要害點:作為設計師,當被要求設計新產物時,我們會忍不住去實驗重新做一些新的交互形式。就好像與其他人做的一樣似乎是錯的,我們被雇來就應該做一些與眾差別的事情。然則,人們不會由于你改變了用戶的使用行為而贊揚你。除非你改變的是用戶認知,這點太難了。

以是在創新之前,你必須領會你想要推翻的器械的價值(這包羅了用戶的時間、精神、知識,以及文化水平)。

4. 消除所謂的「產物說明書」

我們的事情是讓事情變得清晰明晰,而你以為需要的指示說明實在基本沒有人會去閱讀。我們的目的是通過讓每項義務都不言而喻的來完全消除指示說明。但當這些說明異常有需要的時刻,也得盡可能去簡化它。(但實際上,實在照樣沒有人會去讀它們的)

以宜家為例。若是你讓一個普通人組裝一個宜家(IKEA)的衣柜,我敢肯定,他在大多數情形下都市把它組裝好。由于在大多數情形下,若是我們眼前有一幅清晰的圖畫,我們就能清晰地知道應該若何裝配。而這份圖畫,并不需要文字的說明。

5. 用戶不在乎你們的產物若何運作

對于大多數人來說,領會或明晰你的產物是若何事情的并不主要。不是由于他們不夠伶俐,是由于他們不在乎,他們只在乎這款產物能否輔助他完成義務。因此,一旦他們認定了你的產物功效,他們就不再見轉去使用其他產物了。

讓我們以蘋果 AirPods 為例。我們知道,就你所支出的價錢而言,它是最糟糕的耳機。但當我考察人們若何與它互動時,我明晰了他們購買它的真正緣故原由。設計師不會讓用戶去想它是怎么運作的,甚至都沒讓用戶注意到這款耳機的新手藝,就容易且無意識地使用上了。

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我看著我媽媽是若何使用 AirPods 的,她從來沒有問過我背后的手藝是什么,或者它們是若何事情的。她知道,只要打開四周的裝備,它就會連接起來。就是這么簡樸。(譯者:沒用過 Airport,但應該沒這么簡樸吧,哈哈)

6. 人們不會去尋找「細微提醒」—— 由于他們很忙

設計師喜歡給用戶做一些細微效果讓其愉悅。但若是我告訴你,你的用戶不關心這些呢?

為什么會這樣?生涯的壓力和苛刻的環境給人們帶來的緊張感,比 App 給人們帶來的愉悅感要大得多。例如,你是一個父親,你的孩子由于想要冰淇淋而尖叫,狗由于門前的人尖叫而叫,而你正試圖訂一張 40 分鐘后就會開走的火車票。在那些特定的場景下,人們不會在意你細微內容的設計。

只有那些試圖體驗產物的「非用戶」或偕行,才在意這些器械。

7. 焦點小組不等于可用性測試

*焦點小組*(focus group)是指一群人圍坐在一起討論與你的產物相關的事情。他們會說對產物的看法,已往的履歷,以及他們的感受和交互的體驗。焦點小組對于領會你的受眾想要什么是有利的。

可用性測試(usability tests)是考察一小我私家若何使用某樣器械。在過程中,你要求他們完成特定的操作,來作為你優化產物的參考。

以是焦點小組的側重點是諦聽,而可用性測試的側重點是考察。

8. 不要讓小我私家感受左右你的產物設計

我們所有設計數字產物的人都有這樣的感受:「我也是一個用戶,以是我知道什么是好的,什么是壞的?!挂虼?,我們會憑據自己的感受去設計器械。

我們喜歡用______的產物,或者我們以為______是一個很大的痛點。當我們在一個團隊事情時,就很難從局外人的視角去體驗這些感受。效果就是,滿屋子的人都帶著強烈的小我私家感受去設計一個所謂的產物。以至于以為大多數用戶都和我們一樣有這些痛點。然后就是以失敗了結。

9. 提出合理的問題

若是你問:「用戶喜歡下拉菜單嗎?」這樣的問題是沒有作用和價值的。準確的問題是:「在這個情境中,這個下拉菜單是否能為使用這個網站的人確立優越的體驗?」

我們應該撇棄「人們喜歡它嗎?」這樣的問題,更深入地研究設計的深層邏輯的內容。

若是我們只指關注人們喜歡什么,我們將會會失去焦點??捎眯詼y試的目的就是消除任何「喜歡」,真正告訴你用戶需要的是什么。

10. 不要讓用戶思索你的產物若何使用…

我在那里?

我應該從那里最先呢?

他們把_____放在那里了?

這一頁上最主要的器械是什么?

他們為什么這么稱謂它?

那是廣告照樣網站的一部門?

用戶在使用你的產物時,腦海中浮現的每一個問題,都只會增添用戶的*認知負荷*。而認知相符分散了用戶對「我為什么在這里」和「我需要做什么」的注意力。通常,人們并不喜歡解謎,只是想知道這個按鈕是否可以點擊。

每次你讓用戶點擊一些看起來像按鈕或鏈接按鈕的器械,但實際上并不是,這就給用戶增添了許多困擾。之以是會泛起這種情形,是由于設計產物的人沒有真正明晰「設計」。

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